Боевые правила

Melee:

У каждого юнита есть боевые показатели:

атака (А) защита (D) хиты (HP) мобилити (M) значимость (V)
Мобильность, инициатива, дальность передвижения – все сразу Мораль и гордость юнита. V*5 = гордость.

Первыми в бою действуют те, у кого максимальная мобилити, затем те, у кого она меньше, и так до конца хода. Юниты с одинаковой инициативой действуют одновременно (хотя у одного из них может быть first strike, тогда он бьет первым).

Формула атаки: A+d6 - D+d6 = кол-во снятых HP. Минимум 1 хит.

Пример: Белые волки атакуют пехоту. Атака волков в лесу 3, + 4 на кубике = 7, защита пехоты 2, + 5 на кубике =7, хитов у пехоты 3. Значит, после удара волков хитов у пехоты 2. Пехота наносит ответный удар J

При бое сбоку по юниту, его мораль снижается на 1. При ударе сзади по юниту, его защита снижается на 1.

Life:

Юнит гибнет при 0 хитов. Герой при 0 хитов без сознания, гибнет при -1 и ниже.

Если юнит или герой ранены, хиты полностью восстановлены к началу следующего хода. При битве в тот же ход – хиты как были на конец предыдущей битвы (хотя можно лечиться).

Move:

Мобилити = очкам действия в раунд. Атака у любого юнита занимает 2 очка мобилити, движение 1 очко = 1 гекс. Развернуться на 90 градусов (т.е. повернуться вбок) = 1 очко. Т.е. существа с мобильностью 2 будут разворачиваться назад весь раунд, больше ничего не делая. Если после разворота оставшихся очков 2 и больше, юнит может нормально атаковать.

Это не значит, что юниты с мобильностью 1 не могут атаковать (они могут), просто у тех, у кого мобильность выше, атака возможна, только если у них есть 2 не потраченных очка действия.

Существа с M=4 могут и переместиться, на 1-2 клетки, и атаковать.

Чардж: прямой разбег от 2 клеток (удар по третьей) и больше. Чарджуемый юнит кидает d6, чарджующий d6 +1 за каждую градацию чарджа (+1 на *1,5). Т.е. если чардж 2, то +2 на кубике. +1 за каждый гекс разбега больше 2-х. Если чарджуемый юнит все же выкинул больше, чардж не удался, дамаг проходит нормальный. А если удался, весь дамаг умножается на силу чарджа (1,5, 2 или 2,5). И происходит красота.

Missile:

Missile юниты наносят атаки на расстоянии, и имеют еще два показателя: Range (R) дальность стрельбы в гексах на боевом поле, и умение навесной стрельбы (есть или нет, и какое).

Пример: юнит лучников стреляет на 3 клетки, вплотную стрелять не может. AM (missile attack) = 3, а обычная A=1. Навесом стрелять не умеет. Продвинутые лучники (например, Арчеры) стреляют на 4 клетки, имеют навес =3. Т.е. атака навесом, через закрывающий их юнит, равна 3.



Если в одну и ту же клетку стреляют больше 2-х лучных юнитов, суммарный дамаг не увеличивается.

Мораль:

При нулевой или положительной морали юниты бьются. При отрицательной бегут с поля боя.

В любой момент командир может преобразовать 3 положительных очка морали конкретного юнита в 1 пункт атаки, защиты, MP, +1 hp или +2 к спасам этому юниту. На юнит кладется каунтер, мораль уменьшается на 3 пункта, а соответствующий показатель увеличивается до конца боя.

Нежить не имеет морали, и не получает минусов и бонусов от нее.

Укрепления и крепости:

Когда войска находятся за укреплениями или в крепостях, они лучше защищены. Как правило, к их защите прибавляется защита стен, и в случае если дамаг =1 он = 0. Стреляющие из бойниц имеют -1MА, но сами обычно иммунны к метательным атакам. Не метательные атаки из-под стен не наносят никакого урона тем, кто на стенах. Обороняться значительно выгоднее, чем наступать.

Стены имеют хиты, которые снимаются только гигантскими юнитами или машинами. Например, хиты ворот обычно равны 4, бревенчатой стены 6, каменной стены 8-12. Хорошо укрепленная крепость имеет 15-20 хитов на клетку.

Например, отряд с тараном атакует ворота. Таран имеет пробивную силу 5, защита обычных деревянных ворот 4. Итак, владелец тарана бросает d6+5, владелец ворот d6+4. Если результат выше у первого, разница отнимается от кол-ва хитов ворот, когда оно равно минусовой величине, они ломаются, и можно пройти. Если результат выше у защитников, ворота пока держатся, но -1 хит всегда снимается.

Заняв территорию, но не заняв крепость, враг может взять ее в осаду. В таком случае, за каждый турн осады начиная с 1-го и дальше, войска внутри крепости недоедают и болеют, имея -1 к атаке, защите и хитам. При 0 хитов смерть. Облегчить это помогают технологии Склад и Снабжение.

Magic:

У юнитов с магией есть 2 дополнительных показателя: магическая сила (Magical Power, MP) и кол-во спеллов в ход (S). Чем выше сила, тем лучше действуют заклинания. Обычное количество заклинаний в ход для не сильного магического юнита: 2-3.



Герои

Герои могут быть в двух режимах: сингл (Ñ) и присоединение (å) к юниту.

Сингловый герой бьется по обычным правилам, а так же использует способности: кастование и т.п. И, главное, он управляет боем (даже если бьется сам), отдавая команды: помимо своих боевых или магических действий, на это не тратятся move points. Один герой может отдать одну команду в ход. Отданные команды действительны до конца сражения.

В случае присоединения, дамаг по герою начинает наноситься, и спелы на нем возможно центровать только когда весь юнит мертв.

Присоединением герой усиливает те или иные параметры юнита. Например, воин усиливает любой melee юнит, входя в его состав. Маг усиливает магический юнит, рэйнджер усиливает стрелковый юнит, и т.д. Но в этом случае, герой не может сам по себе биться, кастовать, стрелять и т.д. Он занят тем, что управляет юнитом.

Классы героев:

Воин – улучшает боевые параметры.

Ñ команды, 1 раз в бой 1 юниту на поле:

· +2 к морали и спасам

· +2 к атаке

· +2 к защите

å: melee-юнитам +1 к атаке и защите на уровень героя, +1 к мобильности (статично). Магическим юнитам +1 к мобильности, +2 к морали и +2 к спасам (статично). К миссайл-юнитам не присоединяется.

A: 5 D: 4 Level up: +1 атака или защита, +1 хит или +1 к спасам,

M: 3 HP: 6 +1 команда в бой.

Маг – кастует, усиливает магические юниты.

Ñ: команды 1 раз в бой 1 юниту на поле:

å: магическим юнитам +1 к спасам и морали на уровень героя, +1 к MP на 2 уровня героя. +3 к спасам и +1 морали остальным юнитам.

A: 2 D: 2 Level up: +1 магсила или +1 заклинание в ход,

M: 2 HP: 5 +1 хит или +1 к спасам, +1 команда в бой.

MP: 3 S: 4

Правитель – лучше командует войсками, лучше управляет государством. Универсальный герой, однако, совсем слаб в боевых качествах.

Ñ Команды: 2 раза в бой любому юниту на поле

å: +2 к мобильности, +1 к морали, +1 к спасам, у любых юнитов.

A: 2 D: 2 Level up: +1 к спасам или +1 хит, +1 команда в бой,

M: 2 HP: 5 +3 очка имиджа или экономики государству.

Ученый – лучше ресерчает технологии. Ноль в боевых качествах. Не может быть у Red Horde.

Ñ: +5 очков науки государству.

å: ничего.

A: - D: 1 Level up: +1 к спасам или +1 хит, +3 очка науки государству.

M: 2 HP: 4

Рэйнджер (только у Эльфов и Рыцарей) – улучшает мобильность, стрелковую силу.

Ñ: Команды, 1 раз в бой 1 юниту на поле

å: Миссайл юниту: +1 к метательной атаке и на уровень героя, +1 к мобильности (статично). У остальных юнитов дает +1 к мобильности и +2 к морали (статично).

A: 4 D: 3 Level up: +1 атака либо защита или +1 AM либо Range.

M: 4 HP: 5 +1 хит или +1 к спасам, +1 команда в бой.

AM: 4 R: 5

Берсерк (только у Red Horde) – усиленная атака, ухудшенная защита.

Ñ: Команды, 1 раз в ход 1 юниту на поле:

å: +2 к атаке юнита на уровень героя, -2 к защите.

Небоевым юнитам дает только +1 к атаке.

A: 6 D: 3 Level up: +1 атака или защита, +1 хит или +1 к спасам,

M: 3 HP: 6 +1 команда в бой.

Ассассин(только у некромантов) – невидим в бою, убивает синглы, отравляет юниты.

Ñ: команды:

В бою и на большой карте невидим, обнаруживается только специальной магией, виден Паладину и Правителю более высокого уровня. При атаке становится видимым. Стать невидимым: 2 очка действия. Присоединяться к обычным юнитам не может (только к именованным юнитам ассассинской направленности).

Ассасинэйшен: при атаке из невидимости наносит dmg*2 по синглам, а по юнитам отравление: -3 к атаке, защите, либо хитам (выбрать одно).

A: 4 D: 5 Level up: +1 атака или защита, +1 хит или +1 к спасам,

M: 4 HP: 4 +1 команда в бой или +1 к ассаасинэйшену (0,5*dmg или +1

к силе удара).

Паладин (у Рыцарей и Некромантов) – воин с клирическими способностями.

Ñ: команды, 1 в бой 1 юниту на поле:

å: +1 к атаке и защите на уровень героя, +2 к морали и +2 к спасам. Паладинским юнитам еще +2 к атаке и защите против нежити и демонов (статично). К не-военным и не-клирикам не присоединяется.

A: 4 D: 5 Level up: +1 атака либо 1 MP, +1 хит или +1 к спасам,

M: 3 HP: 5 +1 защита или +1 S, +1 команда в бой.

MP: 2 S: 3

Может быть множество других классов, как универсальных, так и специально под расы.

Гордость у всех одинаковая: V = 2 +1/уровень героя * 5.

Т.е. герой 3 уровня имеет гордость 25; для молодого государства пригласить его в свои ряды без денег невозможно; среднее государство потратит определенную сумму за наем этого героя, а к сильному он присоединится уже бесплатно.

Для понимания: имидж 25 это как минимум 10 территорий, а скорее 15. Правда, имиджу сильно помогают реликты, некоторые технологии и герои-правители.


1553254417616622.html
1553306055562088.html
    PR.RU™